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プレイヤー名 芦屋 忍 デッキ名 耐火トレント(芦屋 忍) [デッキコード] 11E243l444p6i6u6S6W7D7L898k8p8M9kafaFbgbqcq [ユニット] × 7 No035 化身ヴァラーハ × 1 No043 トレント × 3 No070 邪竜ファフニール × 1 No085 セラフ × 1 No092 熾天使ガブリエル × 1 [マジック] × 33 No131 癒しの聖水 × 1 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No193 地界呪 × 3 No212 絶対防御 × 3 No221 大地の加護 × 2 No233 対価の剣 × 3 No237 LP抽出の力 × 1 No257 地の領域 × 3 解説 対価の剣、トレントをメインのデッキで加護、地解呪、ファフで切り返すのを狙っていくイメージです、決まると強烈ですが、必要パーツも多く事故も多い印象のデッキです>< このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 芦屋さん デッキ作成ありがとうございます。対価の剣のデメリットを絶対防御や地界呪で補い、そこから加護やファフニールに発展させていくんですね。 なるほどです。たしかに必要パーツが多そうですので望み通りの展開になるか読み切れませんが、ストーリーの途中でヴァラーハに対価装備させるなど予定変更があってもそれはアドリブとして楽しめそうです。 -- joker (2023-03-14 06 57 15) 名前 コメント 芦屋 忍のデッキリスト デッキビルドファクトリー
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プレイヤー名 joker デッキ名 フヴェルゲルミルとファラク [デッキコード] 1072W333z3A6w6H6U6W7j7D7L7S8k8n8LbtbJcpcz [ユニット] × 10 No003 アサシン × 2 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 3 No064 グリーンドラゴン × 1 No074 冥府の大蛇ファラク × 3 No075 皇竜バハムート × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 1 No243 竜の武具 × 2 No257 地の領域 × 2 No260 闇の領域 × 3 解説 毒蛇と冥蛇を活かしたいデッキです この2体を結び付ける魔法として闇の領域は欠かせません 毒蛇と冥蛇が揃っている時に闇の領域を発動できれば最高ですが、 序盤一発目からそれを狙おうとすると周りの動きに合わせて戦えなくなるので 中盤以降に状況・MP・手札のそれぞれが大型コンボを許してくれるなら仕掛けましょう 中型4体、大型4体なのですがフヴェルゲルミルは進化するとニーズホッグになるので大型枠にしました アサシンや竜の武具は打点で劣りがちになるニーズホッグやファラクの補強です グリーンドラゴンはファラクがMP的に出せない時などに重宝します ファラクと同じ地属性なのも◎ バハムートは他に火属性のユニットがいないので効果は活かせませんが、 竜種族攻撃力最高ユニットなので採用です ファラクを場に出そうとするなら領域と吸収は最低限伏せておきたいので準備用に緑泡を2枚入れました デッキの動きに必要なカードが多い場合は水柱や緑泡があると良いです 蒼玉・紅玉各一枚は最近好んで取り入れてる組み合わせです 盤面に合わせてカードを引っ張ってこれるのは大変便利です このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
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プレイヤー名 empty デッキ名 ヴィシュヌ天大型 デッキコード 14i1c4x5U6w6B6H6U6X7d7j7D7L7S8k9mbvbw [ユニット] × 10 No089 智天使アニエル × 3 No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No194 天界呪 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 解説 維持神ヴィシュヌ入り大型天界呪デッキ アニエルの天属性効果と天界呪を組み合わせ、ユニットのリソースをMP回復に変換することを主軸としている。 天界呪の発動に成功すると秘箱,契約よりも大量のアドが得られるため、大型を場に複数体出しやすい点が強力 ヴィシュヌ(雷神,太陽神でも代用可)は背水,冥府アスタロスとのタイマンが苦手なので入れました。 八卦(微有利),水柱,中型デッキに有利 【その他】 天界呪は、大量のアドが得られるというメリット以外にも相手の未完を意図的に誘える点が非常に 優秀なカードです。 MPを「自分の場のユニットの合計DP÷10回復」と書いてあるので、DP2000のベヒーモス採用も有力ですが 個人的にあまり好ましくありません。 なぜなら、「相手の未完を誘う(不足させる)ことで、回避後強いユニットを場に残しやすい」という事が 僕の思う大型天界呪デッキに対する重要な認識だからです。 LP-500を持つベヒーモスは、場に残り続ける状況や回避後のLP管理が難しくなり、デメリットが大きい。 例えば、こちらがベヒーモス+天界呪発動→相手の未完→生体転送(回避)で隙ができる時、次ターン 相手のユニット攻撃+500のLPが減少するのはかなりの痛手となります。 これらの理由を天秤にかけ、AP・DPが比較的高くMP+50を持つミカエルを評価している。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント emptyのデッキリスト
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プレイヤー名 joker デッキ名 天界呪 [デッキコード] 1070Q0W184h6w6B6H6U6W7d7D7M7R8L9maqbccs [ユニット] × 10 No003 アサシン × 2 No018 メイドウィッチ × 2 No020 化身ヴァーマナ × 2 No024 化身バララーマ × 2 No089 智天使アニエル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No194 天界呪 × 2 No216 風の神殿 × 2 No232 ウインドランス × 2 No258 天の領域 × 2 解説 手札もりもり天界呪デッキ 天界呪の強さに敬意を表し、ユニットパワーは抑え目に。 手前よりも効率の良いデッキはたくさんあると思いますが、手前でもようよう遊べるでしょう アニエル→天界呪がもっともポピュラーな手法です 手前では別の切り口として中型ユニット+天の領域+天界呪も用意しました だからなんだ?というわけではございやせんが そこに風の神殿でも絡めればリソースを少しづつ増やせましょう。 中型ユニットならアニエルよりもコンボ中に未完が飛んでくる確率は低いだろう、という腹積もり 手前は異常に手札増量効果が多いデッキですが、 天界呪と上手く絡めればまぁなんとかなるでしょ、という甘い考えの元作られてます 手札が詰まっちまったそん時はバララーマの出番ってなわけです。ウインドランスも活き活きしてるね。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
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ヘルホーク朱雀のデッキリスト ページ数 1 1 魔人・火 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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お久しぶりになりますこのコーナー。皆さんから貰えるコメントが本当に嬉しいです。今回も一生懸命作りますので、コメよろしくお願いします。 さて今回考えて頂きたい盤面は二つほどあります。今回は割と意見がまとまるのではないかと先に予想しておきます。 それでは使用デッキと問題の盤面を見て頂きましょう! デッキ説明 少し装備が多めの水柱デッキです(簡潔)。 盤面説明 相手の場のユニットは転送で場を離れているストラスのヴァーマナのみ。エルトのモンスターは全て未完で処理済です。ユニットの展開に成功している2人はLP6000と無傷、エルトが4000・私が3300と少し厳しい状況です。ストラスだけが手持ちのMPがありそうです。 そしてこの状況で自分の取るべき行動はなんでしょうか? 以下の5択から選んでみましょう。できれば選んだ理由もコメして頂くと助かります。 今回はこの後にもう一問ありますので、そちらも是非コメしてくださいねー。 ①何も伏せない ②左端のビフロンスを召喚 ③水柱の篭手を伏せる ④未完を伏せる ⑤右端のビフロンスを召喚 名前 コメント ④ですかねー。自分が落ちるかエルトを落とせるかといったところで勝負所はこの1周(実際は次のストラスの番)。となった時に考えうる相手側の手段が小型複数展開でつめる or カフジエル以上のユニットで盤面制圧。前者なら②後者なら④といったところで私は後者を警戒して未完伏せかな。なぜ⑤ではなく②なのかというと山場を向こう1~2ターンと考えたときに水柱展開<手札にビフを握っているだから。 -- kiki (2020-03-10 22 15 27) 普通にヴァーマナ見逃したけど、ヴァーマナを意識するならビフの方がよいかも -- アンドリュー (2020-03-09 23 53 21) ③ 前提に①はないとして、この盤面で一番欲しいカードは足止めと秘箱なのでそれの試行回数を稼げる水柱伏せ。これの対抗で考えるならビフ召喚があるが、ユニットが相方に立っているので相手もバニラ速攻以外ではぽんぽんユニットを出せない状況なので水柱が安パイ。 -- アンドリュー (2020-03-09 23 49 18) 私の選択とその後の展開 私は⑤右端のビフロンスを召喚を選択しました。ストラスは割とMPを溜めているのでLP3300で敵ユニットに対して無防備になる状況は避けたいです。その為①と③は却下となりました。④の未完も良い手だと思いますが、エルトのLPを削る為に積極的にユニットで勝負したかったです。左端のビフロンスにしなかったのはレリウーリアより水柱の方が後々選択肢が増えると判断したためです。 上の盤面からの流れ~ 転送から戻ってきたヴァーマナがウインドランスを付けてカフジエルを撃破しました;;それに対し怒ったマイストはペリュトンに特攻の剣を付けてヴァーマナと合い打ちしました。(私が未完伏せなかった事に対して怒ったわけじゃないよね??) これで凄く有利になったと思います。マイストに助けられた形ですねー。エルトは行動せずターンエンド。私もビフロンスで殴るのみ。ストラス、マイストも行動せずMPを溜めます。LPが危ないエルトは苦し紛れのペリュトン守備出し。 状況はこちらが圧倒的有利と言えます。ここではどんな選択をするのが良いのでしょうか?今度は選択肢はなしです。皆さんの考えをコメにて教えて下さい。 名前 コメント 未完伏せ。アンドリュー氏と大体一緒。ここでビフを出す=未完を捨てるなのでさすがに大型に無防備になりすぎるかなと(現実問題、ストラスにそこまでの余力があるかは置いておいて)。 -- kiki (2020-03-10 22 18 29) 未完伏せ。伏せてもMP50残るので少なくとも次ターンにビフを出せる。焦るより確実に。 -- アンドリュー (2020-03-09 23 51 47) 私の選択とその後の展開 私は未完を伏せることを選択しました。これは万が一に備える為です。ビフロンスを出してエルトを詰めにいくのも非常に良い手だと思います。ただ、ビフロンスのデメリットとして手札が無くなるのが少し怖いです。水柱を手札にキープしといた方が良い、とここでは判断しました。 上の盤面からの流れ~ 私ペリュトン破壊→ストラス二枚ふせ→マイストマツヤ召喚してエルト撃破 以下が現盤面 ここまできたらもう後は攻めるだけ。未完が伏せにあって手札にはアサシンもいる。 私はビフロンスをもう一体出してストラスのLPを詰めにいきます。 勝利盤面~ 驚くような反撃もなくあっさり勝利となりました。 今回の反省 装備付きヴァーマナにカフジエルを撃破された事が痛恨のミスです。あの盤面はどうやら未完置きが正解のようでしたね;;特攻がなかったらヴァーマナを止められず、こちらの負けも充分考えられます。 相手のLPを減らす事よりも未完の方が重要な事がよくわかりました。 この経験を忘れず、今後の対戦に活かせるよう頑張ります! 今回はこのへんでー。次回いつになるかは未定ですが、その時がきたらコメントなどよろしくお願い致しますー。
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Kryptonのデッキリスト ページ数 3 1 悪魔魔人強化デッキ 2 初期デッキ改悪ver 3 水柱八卦デース←嘘デース 4 5 6 7 8 9 10
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はぜくらのデッキリスト ページ数 1 1 妨害? 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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あかつきのデッキリスト ページ数 2 1 小型回復 2 中型怒り 3 4 5 6 7 8 9 10
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/128.html
状況判断! こんな時どうする? このコーナーでは私jokerが、対戦してる時に「む、この状況・・・いかに対処すべきか・・・」 と陥った場面を切り取り、より良い選択肢を皆さんと一緒に考えてみようという企画です とある対戦状況を見て頂いて皆さんならその時どうするか、という考えをコメントにて教えて下さい case1 こんな時どうする? ガルム編 case11 こんな時どうする? 命削り背水編 case2 こんな時どうする? マツヤ編 case12 こんな時どうする? 心核編 case3 こんな時どうする? 真追撃編 case13 こんな時どうする? 対価ガブリエル編 case4 こんな時どうする? 水柱編 case14 こんな時どうする? 八卦編 case5 こんな時どうする? 150ユニット編 case15 こんな時どうする? ソロネ編 case6 こんな時どうする? アエリア編 case16 こんな時どうする? 毒蛇編 case7 こんな時どうする? 光と闇編 case17 こんな時どうする? 戦士の施し編 case8 こんな時どうする? 倒すor倒さない編 case18 こんな時どうする? エナブレ編 case9 こんな時どうする? メイド編 case19 case10 こんな時どうする? クイズ編 case20